Ambient Occlusionでテクスチャに影を落とす
だいたい一昨日ぐらいまでモデリングやってた.最初はポリゴンでモデリングしていたものの,なんかSmoothを掛けた時の造形が気に入らなくて3日ぐらい作ったり壊したりをしていた.
最終的にはNURBSでモデリングしたら今までで一番マシなものが出来上がった.うまく行ったのでこれで完成したことにする.
で,テクスチャにAmbient Occlusionの遮蔽を書き込む作業を昨日やった.Ambient Occlusionとは,レンダリングするときの方法の一つで,視線を飛ばした先にあるオブジェクトがどれぐらい影になりやすいか計算する.この時の情報をテクスチャに焼き込んだりすると,Ambientライトでパッカパカにしたとき,いい感じに影が出て気持ちいい(本当はそうやって使うものじゃない).
うーん、なんか違う気がするんだよな……。確かに遮蔽で色は付いたけど、人間の血色とは違うような気がするんだよな……。 http://t.co/3BQ8eknMZJ
— 竹渕瑛一 (@GRGSIBERIA) 2014, 7月 14
OcclusionマップはGimpの乗算もしくはオーバレイで合成している.影は一切書いてない.おかげさまでデッサン力ゼロでもそこそこいい感じのモデルに仕上がっている.
ちなみに,影しか出ないので人間の血色が表現できなくて困ってる.血色は皮膚の表面の血の巡りがどれだけいいか,という情報なので難しい.心臓置いて動脈と静脈を引いたらいい感じにテクスチャ作ってくれるツールとかないんだろうか…….
テクスチャは残るところ目だけになっている.試しにGimpでパス使って目を書いてみたものの物凄く難しい.いくらなんでも難しすぎる.このへんはどうしたものか対策を練らないと納得できるものが作れないかもしれない.
実を言うと,技術的に取り組んでみたいのが服装差分で,ベースとなる裸のモデルから洋服を着ているモデルにウェイト等の情報を転写できないものかなと思っている.
ワークフローとして,裸のモデルのセットアップ(スキニングや剛体等)を全て終わらせた上での作業を考える.裸のモデルをDuplicateして服を被せる.裸から服を着ているモデルへ情報を転写すると,服の分だけウェイト調整をすればいい,みたいな.
こうすると,服の差分だけ作ればよくなる.服の量産ができるようになる.
ということを,今は凄く考えていて,さてどうしたものかなぁ,とか思いながら作ってる.やっぱり,ハルヒのPMX出力を目指しながらモデリングしたほうがモチベーション上がる.最初はチアハルやりたい.