MMD Transporterのエクスポータ開発に向けてやっていること
まず、MayaでPMXエクスポータを作るのに、そもそも僕がモデリングをひと通りできていないと、エクスポートしたときにデータ構造とか諸々が破綻するだろうなと思った。これはひと通り手順を終えないと、想定外のワークフローで出力できない可能性もありえる、ということもある。一番きついのは、せっかく作ったのに出力できないパターンなので、できるだけ安全に出力できるようにしたい。
という訳で、たぶんハルヒを作り始めて6日目。
ルックが可能な限り2期ハルヒに近づくよう頑張っちゃいるけど難しい。いざSmoothかけたらうんこすぎて泣きそう。 http://t.co/37Lxyrd1mq
— 竹渕瑛一 (@GRGSIBERIA) 2014, 7月 10
今のところモデリング8割は完成していて、あとは後頭部を作るだけになってる。後頭部の資料があまりないので、なかなかモデリングが捗りそうにもない部分。服はどうするか考えてない。面倒くさいからスク水でも着せよう(適当)
モデリングが完成したらUV展開して、テクスチャリング。ここは、オクルージョンマップで影作って減算する。Gimpでもできるので、そこは難しくないはず。ただ、オクルージョンマップは、UVの継ぎ目で変な影が出てきてしまうことがあるので制御が難しい。できなかったらMudboxで塗り塗りする……。
表情はとりあえず40個ほど予定していて、2日で完了するだろうか。
ボーンセットアップはHumanIK準拠。付与ボーンとかはツール使って自動生成しようか。
ウェイトはInteractive Skin Bind使うので、そこそこ早く終わりそう。一番きついのは髪の毛かもしれない。これが一番ヤバイ。顔と干渉しやすいから編集が難しい。でも、Interactive Skin Bind使えば、全部のボーンにDual Quaternionを設定できるのでいい。もう少しチュートリアルを見たほうがいいかもしれない。
1体あたり2週間半ぐらいだろか? 1日8時間以上かけてこのスピードはつらい……。もっと早く作れるようにならないかな(プログラマだけど……)。実際には、体の部分はテンプレート化して新しく作ったりしないから、これがもうちょっといいモデルになると5日は短縮できる。ウェイトも転写したり、ボーンを使い回せば2日短縮できるかもしれない。
でも、服を作っていないから4日増えるかもわからん。いかにして効率化するか難しいところである。